2005年10月23日 星期日

PGC的美版蒼炎開發者訪談翻譯

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訪談原文網址

由於在下英文能力有限,已盡可能確認表達
如有翻譯錯誤或不妥之處,還請不吝指教> <

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關於特定字詞的說明:
○FIRE EMBLEM : PATH OF RADIANCE
本文於標題將此名稱暫譯為FIRE EMBLEM:光燦軌跡。內文則一律簡寫POR或者FE:POR。
○由於對商業專門名稱不太了解,職稱部分只就文字直譯,還請多見諒orz
○localization、localize依內文句內意義,在內文翻為美版製作或翻譯。在職稱上的翻譯為當地版本(製作)。
○文內所有以淺藍色字體表現的部份均為譯者增加。提及美版遊戲的部分,以原名表示並加註解。
○縮寫:FE=原文對話中FIRE EMBLEM,IS=原文對話中INTELLIGENT SYSTEMS。


訪談專欄:  FIRE EMBLEM:光燦軌跡 訪談


NOA*的Rich Amtower、Tim O’Leary、以及Alan Averill三位Treehouse*成員將花一段時間跟我們談談即將上市的FIRE EMBLEM:光燦軌跡。
*NOA=北美任天堂,Treehouse=北美任天堂的開發部,也負責美版遊戲的製作


PGC*:你們可以稍微介紹一下自己在Treehouse的身分嗎?你們參與了哪些遊戲的製作?你們在任天堂工作多久了呢?
*Planet Game Cube網站

Rich Amtower(Associate Localization Producer/聯合當地版本製作者):我在任天堂大概工作了五年,同時也是Associate Localization Producer的其中一人。我參與過的相關遊戲包括全部的FE、the ADVANCE WARS系列、GC的Animal Crossing、DS Hamtaro、Mario Party,以及Golden Sun。
*以上提及者依序為以下遊戲的美版:FE、the ADVANCE WARS、動物之森GC、DS哈姆太郎、瑪莉歐派對、黃金太陽

Tim O’Leary(Associate Localization Producer):我在任天堂工作六年了,期間參與各式各樣遊戲的製作,像是Dr. Mario & Puzzle League*、Super Smash Bros. Melee*、Advance WARS、Hamtaro、Animal Crossing與FE系列。
*瑪莉醫生、任天堂明星大亂鬥Melee

Alan Averill(Localization Writer/當地版本文案作者):呃,我才剛加入Treehouse大約六個月左右,所以你可以說我是個菜鳥啦。我在任天堂工作了五年,負責跟Nintendo Power*相關的工作,例如替他們寫攻略之類的。我之前有負責過的遊戲包含Advance WARS: Dual Strike、Mario Party 7、FE跟Animal Crossing。
*北美任天堂的遊戲雜誌,內容以情報跟攻略為主。

PGC:你們在製作POR的時候遇到最大的困難是什麼?你們又是如何處理這些困難呢?我會猜最難的地方是漢字,畢竟FE通篇都是漢字嘛。

Tim:你說得沒錯,語言的確是我們遇到的最大難題。日文的漢字真的很難,為了確定翻譯的意思沒錯,我們經常拉著日籍工作人員不放,拜託他們讀讀我們揣摩的意思對不對。我想整體而言,製作FE最大的挑戰就是他的故事情節太豐富了,我們試著要把日版原文的質感和深度都放進美版裡。我們可不希望故事感覺很可笑或硬梆梆的。我們想保有故事的嚴肅面,但同時也不會放棄幽默的地方,這是FE系列慣有的特色。

Alan:我繼續談談剛才Tim說的。我們希望能夠讓對話依舊富有戲劇性和意義,同時又不希望它變得令人昏昏欲睡。這有很多要做的。在電影跟書籍中你有大量用文字表現角色感情的空間。但在遊戲裡,你能掌握的空間就非常有限。有時候你只有20個字表達角色的情緒,但不能只是一句「哇啊啊啊!!!」。同時,你也要注意時間上的限制。因為FE是一個非常,非常大的遊戲,所以我們必須用自己的理智跟智慧來努力達成。

Rich:Tim跟Alan說的完全都對。另外有一點比較細的,就是當你在處理一個有大量對話框的遊戲時,你必須確定每次按翻頁按鈕都按得很有價值。在製作美版時我們是可以隨意增加對話框沒錯,但要是我們真的放了那麼多的行數進去,玩家可能會覺得一輩子也按不完。我們不要讓玩家埋怨「天啊,這對話還要說多久啊?」所以我們的第二個目標就是:不僅要節省空間以便直接沿用日版的按鈕,且還要能保留原先對話的豐富好讓玩家認為它值得一看。

PGC:NOA和/或美版製作小組對於FE的銷售量滿意嗎?比預料中的好還是差呢?

Tim:老實說我真的搞不清楚。我們不是商業人士,最重要的是讓大家都能玩得滿意。我們希望賣多點是因為喜歡這些遊戲,而且還想繼續為了英語世界的玩家製作美版。

Rich:我對數字毫無概念。我們之所以製作美版只不過是因為對這系列很有興趣。Alan也是因此寫過攻略,然後開始參與GC版的製作。我們比較關心的是,當大家坐下來開始玩遊戲的時候,是不是真的能從中得到樂趣。讀到或聽到有人喜歡這遊戲總讓人非常開心,對我們來講別具意義。

PGC:談談關於角色改名字的事情吧?大部分的理由都還滿容易理解的啦(像Eirik改成Eirika*),但是其中有一些會不會讓英文版上市前就已經玩過的玩家覺得不太對勁啊?(像Noel改成Knoll*)。
*依序為聖魔エイリーク、聖魔ノール。這裡不說我還真的不知道ノール的日版名字是Noel……-_-;

Rich:我們從IS那裡得到很多的……就讓我們稱它是「信念(faith)」吧。他們真的很重視這遊戲在北美的接受度,希望盡可能讓玩家接納它。我們首先談的第一件事就是日版名字的緣由跟意義,目標是希望能把這些意義傳達給美國的玩家們。我們拿L’Arachel*當例子好了。她的名字必須讓人覺得很高貴。我發覺她這角色真的很有趣,於是很努力想要找到一個念起來也像,意義也跟日版相去不遠的名字。她照字面翻譯的名字對美國玩家的耳朵而言比原本開發小組所想表現的要刺耳一點,這樣的確會略為失色。即使原本日版名字就有英文的拼法,那些也是字面翻譯的而已。我們跟在開發小組談的時候了解了各名字的動機和名字原始意義背後的意圖,而想要以英文表達出相同的精神來。我們在討論區跟其他地方也看過相關問題,所以非常在意。這可是個會引起群情激動的議題。在處理名字的時候,我們一定會取得開發小組的許可,好確定沒有違背遊戲原本的精神。
*聖魔ラーチェル

Tim:有個人可以當做好例子,就是日版遊戲的Ulysses*。在美國,這個名字會讓人立刻聯想到南北戰爭名將Ulysses S. Grant將軍,但也可能是荷馬的史詩奧迪賽中那位羅馬英雄的名字。所以我們就回去跟開發小組談這名字的意義,這樣就可以保留IS當初取名時候的想法。
*蒼炎ユーリシズ,美版翻做Bastian。

PGC:美版跟日版相比有任何改變的地方嗎?有沒有任何對話被刪除、去掉一些暗示之類的?有基於日版做改進嗎?

Rich:我們卯盡全力保留故事中所有的東西。這需要我們跟IS的關係,以及他們為故事所準備的東西。我們一點也沒改動故事的佈局,我們保護它!如果有任何人居然想改掉什麼的話,我們一定全體拿拆信刀攻打他!對這遊戲的熱情讓這問題變得很嚴肅。如果有任何細節變了,只可能是因為這件事從未在美國出現,沒有玩家曉得是什麼意思。畢竟,目前為止我們也只有三款製作成美版的遊戲。我們確定能在日版中知道的也都能在美版中得知。只要是IS想給大家看到的暗示,都一定會給大家看到。雖然,有時候我們的確不了解某件事很重要,因為我們是在日版開發的同時拿到以章節為單位的文案。所以我們經常跟開發小組要求一些重要的情報,像是炎之紋章扮演的角色。它是什麼?它能做什麼?它跟故事有什麼樣的關係?這類的事情。

PGC:那狂熱者模式呢?在英文版中也沒有改嗎?

Tim:啊,這倒是真的為我們玩家稀釋一點啦。你知道嘛,這裡推出的第一部(FE)其實是日本那邊的兩部曲中之一*。我們推出的版本有稍做改動,以順利把這系列介紹給美國市場。在這背景來看,他們會說:「哦,在美國之前還有兩部作品」,雖然在日本這已經是第九部了。所以我們也照樣安排三個難度:簡單,普通跟困難。*簡單是美版的全新模式,普通跟日版的普通一樣,困難則介於日版的「普通」和「狂熱者」模式之間的某處。
*指封印跟烈火。普通=normal=ノーマル,簡單=easy,困難=hard,狂熱者=maniac=マニアック

Rich:是這樣子的,當我們還在除錯的時候,IS那邊接到了很多日本玩家的反映。我們所做的改變大都是基於我們這邊、以及日本那邊已經玩過遊戲的玩家的意見。他們很在意這遊戲的走向,所以在製作英文版的時候對每件事都再三考慮:包括配音人員、角色名字,以及難度。

Tim:FE小組對把這個系列帶入北美是全力付出。他們是唯一一個有花時間飛到我們這裡來詢問這邊試玩者感想的開發小組。他們非常重視這邊測試員給他們的意見。但是也有不少日本的玩家在難度問題上對他們表示「玩不下去」。這些全部都在英文版製作時納入考量。

PGC:由於Zelda:Twilight Princess*將延遲到明年問世,那FE:POR就是目前GC上的最重量級大作了,NOA有什麼促銷的活動嗎?我們的讀者(以及FE的死忠派)一定會認為這是個讓此系列廣為人知的好機會。許多人希望這部能跟Zelda:Twilight Princess的預告片(Demo)同捆發售呢。
*薩爾達傳說:曙光公主(國內雜誌暫譯的樣子)

Rich:很不幸,我們跟市場無關,而且也沒有私下參與任何的行銷計畫,所以沒辦法對這問題作出明確回答。不過我的確曉得他們非常支持這個遊戲。NOA想讓這個遊戲獲得成功。

PGC:你們有沒有特別想看到哪部日本的系列為西方製作當地版……假設你們有權力決定的話?

Rich:Ouendan*。在這裡看到它的話我會很開心的。不過這塊遊戲非常日本。裡面有很多圖像文字跟漫畫,我有點懷疑在這裡要怎麼製作。
*應援團,應該是指NDS的押す!闘え!応援団

Alan:那部,還有戀愛模擬遊戲。這裡幾乎沒有什麼高中生戀愛模擬遊戲!

Tim:沒有特別想要哪一部,不過要是看到Trace Memory*那樣的類型也不錯。文字冒險的偵探遊戲這一類的。任天堂自己有開發……我不記得名字了,但是你在任天堂明星大亂鬥Melee中可以拿到她的獎品人偶。(原編註:他說的是R&D1在FC跟SFC上開發的「偵探俱樂部」)
*Another code:兩段記憶 的美版

Rich:另一部我希望在這裡登場的SRPG是超級機器人大戰系列。我真的很希望有一天它會出現。

PGC:我們的最後一個問題:你們在這個系列中最喜歡的作品是那一部呢?另外,你們覺得我們有機會在REVOLUTION上下載更早的作品(例如說FC跟SFC上的FE)的英文版嗎?

Alan:我們不太清楚完全沒製作過美版的遊戲在REVOLUTION上下載的可能性。雖然很樂意作,不過也不是我們能決定的。我們只能盯著公佈欄,希望有一天他們會變成我們的工作。說到我最喜歡的FE嘛,雖然我不希望這聽起來很像在行銷,不過的確是POR沒錯。一部分是因為最近在製作。也是因為它故事深刻而引人注意──另外一件吸引我的是,我非常喜歡Ike*的個性。我喜歡Ike!他是個非常藍領階級、努力工作的傢伙。在FE系列中幾乎都是貴族──全部都是王子啊領主這類的。我比較容易認同Ike,所以我最迷這款遊戲。
*就是蒼炎アイク囉(爆)

Rich:我玩過FC跟SFC上早期的一些系列,他們的確也都很有趣。不過我還是最喜歡POR。我們都想看到一個不是繞著貴族打轉的故事,POR就給了我們!跟一個永遠不會了解政治或被政治干擾,只是探索這個龐大世界的人共事很愉快。這是個完全不同的經驗。雖然必須處理我們的最愛的文本,不過這是為愛勞動啊。

Tim:我的最愛也是基於故事跟它如何發展,勝過圖片跟半小時的影片。我認為最基本的遊戲規則是個對IS的偉大證明:他們在那麼久以前就發展出這套核心規則──現在仍然屹立不搖,真令人敬佩。當然也有這裡改改那裡改改的,但是他仍然受到基本支持者的擁護,說明這套規則是多麼堅固,過了這麼多年也沒什麼改變。這的確是對遊戲開發小組的信仰以及他們智慧的成就。

問我的最愛?在POR跟第一部有英文版的FE(譯註:烈火)之間很難抉擇啊。可能是因為那是第一部我玩了而且製作成美版的遊戲吧。但是POR同樣醒目。我們與一位非貴族、生活方式就是努力奮鬥盡自己全力前進的人共處。遊戲中的情況並不是非黑即白。在遊戲開始的時候你就會放棄那種分法。例如,幫公主的忙看起來沒錯而且很正義,但這不是傭兵該做的事。他們有場激烈的辯論。這不是誰對誰錯,而是生存和收入。遊戲本身的態度很認真,看著角色們彼此作戰、成長、改變和發展會讓你沉迷其中。不過這兩個遊戲都很親切可愛。

PGC:Rich,Tim,Alan,感謝你們今天在百忙中撥空為我們的讀者回答問題。感謝你們為FE:POR付出的一切辛勞,我們等不及想知道你們的下一個計畫了!

採訪:Zosha Arushan

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